날이면 날마다 야근과 철야를 밥먹듯 하며 회사를 위해 프로젝트를 위해 열심과 노력과 성의를 불살라가며 열심히 일했는데도 프로젝트는 왜 지연되는 것일까요?
물론 어찌 어찌 출시 예정일에 맞춰서 출시되는 경우도 있습니다.
운이 좋고 능력 좋은 회사 중에는 매번 출시 예정일을 칼같이 맞추는 회사들도 있을 수 있겠지만 기존의 연구결과나 통계 결과를 제시하지 않아도 우리는 출시 예정일을 지키지 못하는 많은 경우를 알고 있습니다.
프로젝트가 지연되는 이유는 매우 많은 원인이 연관되어 있기 때문에 정확히 문제가 무엇이다라고 말하기는 조금 힘든 것이 사실이지만 그 많은 이유 중 하나가 바로 우리가 너무 열심히 일하기 때문입니다.
쉬운 예제를 들어보겠습니다.
여러분이 화장실 앞에서 줄을 서고 있습니다.
곰곰히 생각해 보시기 바랍니다.
많은 사람들이 이런 경우 줄이 생기지 않을 것이라고 대답합니다.
이러한 대답을 하는 가장 큰 원인은 바로 대부분의 사람들이 평균이라는 변동을 직관적으로 이해하지 못하는 인간의 사고 능력때문입니다.
화장실을 이용하는 사람들과 화장실에 도착하는 사람들의 시간이 같은 것이 아니라 평균 시간이 같은 것입니다.
평균이라는 단어는 변동성과 불확실성이라는 의미를 내포하고 있는 것입니다.
결론적으로 줄은 시간이 지남에 따라 무한하게 길어집니다.
물론 줄이 무한히 늘어나려면 시간도 무한히 걸리겠지만, 줄이 놀랄만큼 빠른게 길어질 수 있고, 화장실이 더 늘어나거나 화장실에 오는 사람이 줄어들기 전에는 절대로 줄은 사라지지 않을 것입니다.
아래 그래프는 화장실을 이용하는 사람들의 평균 시간과 줄서서 기다리는 사람들의 평균 도착 속도의 비율을 그래프로 나타낸 것입니다.
X축은 줄서서 기다리는 사람들의 평균 도착 속도/화장실을 이용하는 사람들의 평균 시간으로 화장실의 이용율을 말합니다.
위 그래프는 대기행렬 모델에서 도출한 것으로 그 근저에는 어떤 통계적 가정을 갖지만 전반적으로 화장실의 이용율이 70%를 넘어서면 줄은 매우 급속하게 길어지게 된다는 것을 보여주고 있습니다.
만약 이 그래프를 화장실이 아닌 우리의 능력이라고 가정하였을 때, 우리가 현재 90%의 능력으로 작업을 하고 있는데 아파서 하루를 쉬었다고 가정해 봅시다.
그렇다면 우리가 사용할 수 있는 여분의 능력은 10%이므로 아파서 쉰 하루를 만회하기 위해서는 9일이라는 시간이 필요하게 됩니다.
만약 95%의 능력으로 일한다면 여분의 능력은 이제 절반에 불과하므로 만회하기 위한 시간은 2배인 18일이 걸립니다.
99%에서는 99일, 100%에서는 절대로 만회할 수 없게 됩니다.
즉, 우리가 열심히 일하면 일할 수록 우리는 변동성에 취약해지게 되는 것이고 변동성이 발생하였을 경우에 그 변동성을 만회할 기회를 잃게 되는 것입니다.
더욱 재미 있는 것은 우리가 일정을 계획하고 추정을 할때에도 하루 8시간동안 100%의 효율로 일을 하는 경우를 가정해서 일정을 수립한다는 것입니다.
이러한 일정 수립은 프로젝트가 진행되면서 발생되는 변동성을 절대로 흡수할 수 없습니다.
그렇기 때문에 우리가 정상적인 하루 8시간, 주 40시간의 근무가 절대로 불가능해지는 것이고 매일같이 야근과 철야를 반복하는 것입니다.
결국에는 야근과 철야를 아무리 반복한다고 해도 그 시간은 무한히 길어질것이고 결국에는 프로젝트가 원래 목표로 했던 기능조차 제대로 출시하지 못하게 되는 것입니다.
이러한 딜레마가 생기는 것은 우리가 성과와 능력을 측정하는 데 효율만을 우선시 하기 때문입니다.
많은 경영층과 관리층은 직원이 노는 것을 절대로 인정하지 못합니다.
하지만 이러한 신념을 깨지 않는 한 프로젝트가 정시에 완료될 확률은 무한히 작아지게 됩니다.
즉, 프로젝트를 수행하면서 발생할 수 있는 변동성에 대처하기 위해서는 우리가 가지고 있는 능력의 70~80%의 능력만 사용해야할 필요성이 있습니다.
TOC에서는 이러한 것을 버퍼라는 개념으로 변동성에 대한 충격을 흡수합니다.
그래야만 우리의 생산능력이 보전될 것입니다. 이 근저에는 우리가 기계가 아니라 사람이라는 이유도 있습니다.
열심히 일할수록 프로젝트가 지연된다는 이 딜레마에 대해 여러분은 어떻게 생각하시나요?
펼쳐두기..
혹자는 이 딜레마에 이렇게 답합니다.
그렇다면 정말 놀아야 하나요?
이것은 또 다른 문제입니다.
이것은 우리의 심리와도 밀접한 관련이 있습니다.
실제로 우리가 놀 수 있게 된다면 계획된 일정은 또다른 이유로 늦어지게 될 것입니다.
프로젝트를 수행할 때 관리자는 조직원과 팀이 자신의 능력 중 70~80% 로 일하는 것을 100%의 효율로 일하는 것으로 생각하도록 조정해 줄 필요가 있습니다.
이러한 것은 경우에 따라 팀이 절대로 할 수 없을 거라 여겼던 것을 해내는 기쁨을 선사하기도 합니다.
하지만 이러한 효과를 내기 위해서는 기존의 많은 신념을 바꿀 필요가 있습니다.
그에 관련된 이야기는 나중에 하도록 하겠습니다.
하지만 중요한 것은 조직원과 팀이 목표를 달성하고 프로젝트가 끝난다면 반드시 아무것도 하지 않고 놀 수 있는 보상은 꼭 필요하다고 생각합니다.
우리는 인간이니까요.
여러분도 한 번 고민해 보시기 바랍니다.
그래서 프로젝트 일정 산정 시 하루 6시간 일하는 것으로 잡으라고 하죠. 실제로 프로제트에 6시간 투입하는 것이 그리 쉽지 않습니다.
답글삭제좋은 글 감사합니다~
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