기본 콘텐츠로 건너뛰기

공유지의 비극과 피쳐 크리프(Feature creep)

공유지의 비극이라는 것이 있습니다.

공유지의 비극은 "어떤 공유지라도 결국에는 남용되어 황폐화된다" 는 얘기입니다.

자세한 내용은 아래 위키에서 확인해 보실 수 있습니다.

공유지의 비극(영어: The Tragedy of the Commons)이란 미국 UCSB 생물학과 교수인 가렛 하딘에 의해 만들어진 개념으로 1968년 12월 13일자 사이언스지에 실렸던 논문 ...


공유지의 비극을 목초지에 비유해 본다면 목초지는 아래와 같은 과정을 거쳐 결국에는 황폐화 된다고 볼 수 있습니다.

여기 어떤 목초지가 있습니다.

그리고 이 목초지에 여러명의 양을 사육하는 목동들이 있습니다.

그 목동들의 각각의 입장에서 생각해 본다면 목초지가 허락하는 한 더 많은 양을 사육할 수록 자신에게 돌아오는 이익은 커집니다.

때문에 목동은 할 수 있는 한 최대한 많은 수의 양을 사육하고 싶을 것입니다. 그런데 이 목초지는 공유지이고 공유지를 공유하는 목동들은 아마 다 똑같은 생각을 할 것입니다.

각각의 목동들이 자신의 이익을 위해 공유 목초지에 계속 양을 투입합니다. 어느 한계까지는 각각의 목동들이 거느린 양들이 충분히 먹을 수 있는 목초가 제공되겠지만 어느 순간 어떤 목동은 분명히 목초지의 한계를 넘어서서 양을 투입하게 될 것입니다.

그렇게 되면 처음에는 그 영향이 미미하겠지만 어느 순간에는 각각의 양들에게 돌아가는 목초의 양이 줄어들 것입니다.

그리고 결국에는 공유지의 양들은 부족한 먹이로 비실비실해질 것이고 그 피해는 목동에게 돌아갈 것입니다.

그러면 각 목동들은 손해를 만회하기 위해 공유 목초지에 더 많은 양을 투입하게 됩니다. 제한된 자원을 차지하기 위한 피튀기는 싸움이 시작되는 것입니다.

다른 목동이 더 많은 가축을 기르기 전에 자신이 한마리라도 더 기르기 위해 더 많은 노력을 할 것입니다.

그렇게 모든 목동들이 경쟁적으로 양을 늘려간다면 결국에 그 목초지는 양똥만 뒹구는 황무지가 된다는 것입니다.

그런데 이 얘기를 소프트웨어 개발로 가져오면 비슷한 경우를 하나 생각해 볼 수 있습니다. 바로 피쳐 크리프라고 불리는 현상입니다.

우리가 개발하는 소프트웨어는 어떻게 보면 무한한 공간같지만 사용자가 실제로 인식하고 사용할 수 있는 기능에는 분명 한계가 있습니다.

하지만 더 많은 기능을 사용자에게 주고 싶다는 욕심에 이것도 저것도 하나만 더 하나만 더, 마지막으로 한나만 딱 하나만 더라면서 계속 기능을 추가한다면 그 제품이 정말 좋은 제품이 될까요?

아마 그 제품은 황폐해진 공유지와 같은 상태가 될 것입니다.

'탐욕을 부리면 망한다' 라는 얘기가 있습니다.

처음 그 동기가 아무리 순수하다고 해도 그것에 결국에 어떤 유형의 탐욕으로 변질된다면 그 끝은 자명합니다.

아무리 멋지고 훌륭한 기능이라도 욕심을 부리지 않았으면 합니다.

삼성의 옴니아 2를 비롯해서 최근의 국내에서 출시되는 스마트폰을 바라보면 딱 위와 같은 경우가 아닌가 싶습니다.

정말로 스마트폰이란 무엇인지에 대한 고민없이 그저 화려하고 멋있고 요즘 유행하는 기능만 모두 지원해주면 스마트폰이라고 생각하는 것인지 이것 저것 여러가지 들어있다고 참 많이도 광고를 합니다.

하지만 그러한 기능이 정말 사용자를 위해서 추가한 것인지 아니면 회사의 탐욕을 위해 추가된 것인지 한번쯤 돌아보았으면 합니다.

왜 드로이드가 애플의 아이폰을 뛰어넘을 수 없는지를 SK도 한번쯤 생각해 보았으면 합니다.

최근에 HTML 5에 맞물려 어도브의 플래시가 뭇매를 맞는 형국입니다.

플래시가 지난 수년간 웹어플리케이션의 생태계의 기술적 혁신을 이끌어 온 것을 부정하고 싶지는 않습니다.

웹의 발전에 HTML 표준이 따라가지 못하던 것을 플래시는 그 빈틈을 훌륭히 메꾸면서 훌륭한 역할을 해주었습니다.

그리고 시간이 지나고 플래시가 주도했던 많은 영역들을 HTML 5가 흡수하고 있습니다.

그렇다면 제가 만약 어도브라면 전 그동안 이끌었던 모든 것을 양보하고 그 다음으로 나갈 수 있는 것을 생각할 것 같습니다.

HTML 5도 앞으로의 웹을 모두 담당할 수는 없을 겁니다. 분명 사용자의 소원은 더 많아지고 풍성해질 것이고 표준은 그 모든 소원을 다 이루어줄 수 없을 것입니다.

즉 사고를 전환하면 지금은 플래시의 위기가 아니라 또 다른 새로운 도약의 발판이 될 수 있지 않을까요?

이야기가 잘 나가다 삼천포로 빠지게 되었네요..

제가 이 글을 통해 이야기 하고 싶은 결론은.. 단 하나입니다..

'탐욕을 부리지 말자'

그것이 우리가 개발한 제품을 사용하는 사용자에게 진정한 궁극의 사용자 경험을 제공하는 기본이 아닐까 생각합니다.

댓글

이 블로그의 인기 게시물

테스트 케이스와 체크리스트의 차이가 뭐여?

테스트 실무에서 가장 혼돈되어 사용되는 용어 중 하나가 테스트 케이스와 체크리스트입니다. 많은 경우 체크리스트를 테스트 케이스로 사용하는 경우가 많습니다. 실제로 인터넷 커뮤니티나 블로그, ISO, IEEE, ISTQB 등등을 검색해보시면 테스트 케이스와 체크리스트에 대한 구분이 다 제각각입니다. 각각에 대한 정의가 다 제각각입니다. 사정이 이러하다보니 많은 사람들이 테스트 케이스와 체크리스트를 잘 구분하지 못하고 혼동해서 사용하는 경우가 많습니다. 물과 기름처럼 테스트 케이스와 체크리스트를 정확하게 구분할 수는 없겠지만.. ISTQB를 기준으로 말씀드리면 설계 기법을 통해 도출된 것은 테스트 케이스 그렇지 않은 것은 체크리스트라고 생각하시면 쉽습니다. 예를 들면 아래는 결정 테이블 테스팅 기법을 통해 도출된 테스트 케이스의 예제입니다. 실제 테스트 케이스는 위보다 복잡하겠지만 어쨌든 얘기하고 싶은 것은 위와 같이 설계 기법을 통해서 도출된 것은 테스트 케이스라고 합니다. 그런데 딱 보시면 아시겠지만 실제 테스트에서는 저 정도로는 테스트 커버리지를 충분히 만족했다고 얘기하기 힘듭니다. 그렇습니다. 어떤 분들은 테스트 케이스가 전가의 보도, 은 총알 쯤으로 생각하시는데.. 테스트 케이스는 일종의 마지노 선이라고 보시면 됩니다. 최소한 제품을 테스트 할때 이정도는 해줘야 한다는 최후의 방어선 정도라고 보시면 됩니다. 전쟁에서 최후의 방어선은 물러설 수 없는 마지막 보루입니다. 하지만 최후의 방어선만 지킨다고 전쟁에서 승리할 수는 없습니다. 프랑스는 마지노 요새만 믿고 있다가 독일에게 깔끔하게 발렸던 과거가 있지요. 전쟁에서 승리하려면 앞으로 나가야하고 치밀한 전략과 전술이 뒷받침 되어야 합니다. 더 높은 커버리지를 도달하고, 충분히 좋은 테스트가 수행되려면 테스트 케이스는 기본이 되어야 하고 거기에 더해서 체크리스트가 따라와 줘야 합니다. 이러한 체크리스트는 팀의 경험과 과거 프로젝트의 데이

비츠 스튜디오 버즈 플러스(투명) 사용 후기

제 내자분은 아직도 유선 이어폰을 쓰고 있습니다. 그게 좋다고 하시더라구요. 작년에 혹시나 해서 앤커 사운드코어 라이프Q35를 구매해서 조공해봤지만 결국은 안쓰시더라구요. 그래서 작년 추운 겨울에 제가 귀마게 용으로 잘 사용해왔는데.. 여름이 되니.. 와.. 이건 너무 덥고 무거워서 못쓰겠더라구요. 아이폰도 사고 애플 워치도 샀으니.. 다음은 에어팟인데.... 노이즈 캔슬링이 된다는 에어팟 프로 2는 ... 네... 너무 비싸더라구요... 이건 내자분께 얘기해봐야 결제가 될리가 없어서... 고민하고 있던차에.. 네.. 저는 봐버리고 말았습니다. 비츠 스튜디오 버즈 플러스의 그 영롱한 투명 버전의 자태를... 급 뽐뿌가 왔지만.. 여전히 20만원의 고가더라구요... 초기 출시 시기에 이벤트로 16만원 정도 했던거 같은데.. 그정도 가격이면 선 결제 후 보고 하면 될거 같은데.. 20만원은 너무 너무 비싸서 침만 삼키던 차에.. 당근에 15만원에 올라온 물건을 덥석 물었습니다. 애플 뮤직 6개월 프로모션 코드도 사용하지 않은 따끈따끈한 제품이라서 그냥 질렀습니다. 이상하게 인터넷이 실제 리뷰 게시물을 찾기 힘들어서.. 고민을 잠깐 했지만.. 그 투명하고 영롱한 자태에 그만... 어쨌든 구매하고 한달 정도 사용해본 후기를 간단하게 남겨봅니다. 1. 노이즈 캔슬링은 기대한 것과는 좀 다르고 앤커 사운드코어 라이프Q35 정도 되는 것 같습니다. 노이즈 캔슬링은 활성화하면 이게 소리를 막아준다기보다는 주변의 작은 소음만 제거해준다고 생각하시면 됩니다. 그러니까 옆에서 소근 거리는 소리나 선풍기 바람 소리 같은 작은 소리들이 사라지고 음악 같은 내가 듣고자 하는 소리가 굉장히 뚜렸해지만 지하철 안내 방송 같은 조금 큰 소리는 그냥 들립니다. 그래서 주변음 허용 모드를 켜보면 너무 시끄러워서 안쓰게 되더라구요. 전 에어팟 프로 2를 사용해 본적이 없어서 비교할 수는 없지만.. 아주 못쓸 정도의 성능은 아니라고 생각됩니다. 2. 저는 귓구멍이 너무 작아서 XS 사이즈의 이어팁

탐색적 테스팅의 역사

이 글은 James Bach 의 ' Exploratory Testing 3.0 '을 번역한 글입니다. 이번 글은 의미를 전달하는데 무리가 없는 선에서 대부분 의역으로 번역되었습니다. 때문에 잘못 번역된 부분은 댓글로 남겨주시면 수정하도록 하겠습니다.(읽어보시면 시제나 문체가 시시각각으로 변합니다. 감안해서 읽어주시면 고맙겠습니다.) 이 글은 James Bach의 허락을 얻은 후 번역한 글로 다른 곳에 퍼가실때는 반드시 원 출처와 본 블로그를 같이 언급해주시기 바랍니다. ----- [저자 주: 다른 글에서 이미 탐색적 테스팅을 이제는 테스팅으로 불러야 한다는 것을 얘기했다. 사실 Michael은 2009년에 테스트에 대해 얘기했었고, James는 테스터에 대해 얘기했던 것을 2010년에 블로그에 작성했다. Aaron Hodder는 2011년에 직접적으로 언급했고 Paul Gerrard 역시 그러했다.우리는 모든 테스팅은 탐색적이라는 것을 깊이 이해하고 가르쳤지만(여기에 James가 작년에 한 학생과 대화를 나눈 예가 있다.), "탐색적 테스팅"이라는 용어를 더이상 사용하지 않을 준비가 되어 있지 않다. 지금도 우리는 탐색적 테스팅이라는 용어를 사용하지 말아야 한다고 주장하지는 않는다. 다만 테스팅이 탐색을 어느 정도 포함한 스크립트 테스팅을 의미하는 것이 아니라 테스팅이 곧 탐색적 테스팅이라는 것이다.] By James Bach and Michael Bolton 태초에 테스팅이 있었다. 아무도 탐색과 스크립트 테스팅을 구별하지 못했다. Jerry Weinberg는 1961년 Computer Programming Fundamentals에서 테스팅의 형식화(formalizing)에 주의를 표명하고 테스팅은 본질적으로 탐색이라고 설명했다. 그는 책에서 "프로그래머의 의도에 대한 많은 정보 없이 프로그램과 프로그래머의 의도가 얼마나 일치하는지 기계적으로 검사하는 것은 어렵다. 만약 검사를 위해 컴퓨터에 간단