- [테스팅 히치하이커를 위한 안내서] murianwind의 트위터 - 2010년 01월 31일 http://goo.gl/fb/f2QV - 0:11 #
- 착한 소비를 넘어 정치적으로 올바른 소비로. http://bit.ly/9jQvCD - 7:28 #
- MaemoOS에서 사용가능한 Firefox 1.0 http://bit.ly/ccpeMQ - 9:38 #
- 저자 제임스 콜백이 한국 독자에게 보내는 글 http://bit.ly/9S7TcY - 9:40 #
- @HRG 님 일전에 온라인에스 UX 공방 진행해보자고 나누던 이야기는 어떻게 된건가요? 지원자가 없어서 사라진건가요? - 12:33 #
- 플래시가 사라질거다라는 의견은 플래시를 동영상 플레이어 정도로만 인식하는 사람들의 편협된 시각이죠.. 플래시가 발전되면서 갖춘 모든 능력이 웹에서 플러그인 없이 구현되기에는 거기에 얽힌 이해관계와 기술적으로 풀어야 할 이슈가 너무 많죠.. - 12:35 #
- 이북시장이 과연 출판 업계에 치명적인 타격을 미칠수 있을까요? - 12:36 #
- HTML 5는 기존의 이익업체들의 집단적 반발로 용두사미가 될 수도 있습니다. 아마 수십년은 너끈히 우려먹을 수 있을지도.. - 12:37 #
- 모든 표준이 항상 고객친화적이지는 않습니다. 표준은 기업의 이익 창출과 직결되기 때문에 기존의 업체들의 이익을 보장해주지 못한다면 아무리 좋은 표준이라 해도 만들어지지 않습니다. 그것이 현실이죠.. - 12:37 #
- 플래시는 자신의 가치와 포션을 명확히 하지 못한다면 종국에는 사라질 수도 있다고 생각합니다. - 12:39 #
- 일반인들에게 플래시는 동영상 플레이어, 화려한 UI, 광고 그 이상도 그 이하도 아닌 애매모호한 위치죠... - 12:40 #
- 문제는 현재 일반인에게 인식되는 플래시의 가치와 포션은 충분히 다른 것으로 대체 가능하다는 것입니다. 앞으로 플래시는 어떤 가치와 포션을 사용자에게 제시할 수 있을까요? - 12:41 #
- http://bit.ly/cVLz3K RT @bbjoony: 제품은 제품을 만든 조직 구조를 반영한다. 제품이 좋다는 것은 그 제품을 만드는 회사의 ‘의사소통 구조’가 훌륭하다는 의미다. - 콘웨이(Conway)의 법칙 - - 12:42 #
- 도아 :: SBS '그것이 알고 싶다', 출연 후기 http://offree.net/3014 - 12:45 #
- 조선시대의 국궁문화 http://bit.ly/bHaSEM - 17:22 #
- 트위터에서 누구랑 대화를 많이 했나? MentionMap http://bit.ly/9x1MBC - 17:27 #
- RT @danielgm: Explore your Twitter network with mentionmap! http://bit.ly/2GE4UR - 17:29 #
- 유황온천, 충주로 오세요!!! http://bit.ly/cg5gTm - 17:32 #
- 통합 메신져 Trillian 맥용 버젼 릴리즈~ http://bit.ly/cCsgCz - 17:34 #
- 해가 부쩍 길어졌고 이번주는 입춘이 있네요. 얼어붙은 동토에는 봄은 오고 있지만..글쎄요.. 우리 사회는 아직인것 같습니다. - 17:54 #
- @enamu 크롬 OS는 OS라고 보기는 좀 그렇죠.. 지향하는 바도 틀리고요.. 굳이 합치지 않아도 괜찮다고 생각합니다. 왜냐하면 웹이라는 거대한 플래폼위에 세워져 있기 때문에 그렇게 하지 않아도 괜찮다고 생각합니다. - 18:43 #
- @dogsul 구로디지털단지역에서 6시 30분정도면 저는 가능합니다. 6시 30분 이후에 플랫폼에서라면 구로디지털단지역에서 강변역사이에서 가능합니다. - 19:29 #
- [테스팅 히치하이커를 위한 안내서] 달마도 아니고 프로젝트가 서쪽으로 간 까닭은 http://goo.gl/fb/frQk - 19:55 #
프로젝트는 예산, 일정, 품질 3가지 요소로 이루어진다고 볼 수 있다. 물론 위 3가지 요소 외에도 개발 범위, 팀워크, 자원 조달 등 여러가지 요소들도 고려해 볼 수 있지만, 가장 중요한 요소를 꼽는다면 예산, 일정, 품질일 것이다. 위에서 말한 여러가지 요소들은 프로젝트를 계획하여 완료하는 순간까지 복합적으로 작용해서 프로젝트의 성과를 제한하게 된다. 위의 요소들을 잘 통제한다면 성공적인 프로젝트가 되는 것이고 그렇지 못한다면 실패하거나 사라지게 될 것이다. 프로젝트 관리란 그런 면에서 제한된 자원을 가지고 목적한 바를 제한된 기간내에 최소의 비용으로 완수할 수 있도록 하는 것으로 정의할 수 있을 것이다. 이것을 도식화 한다면 아래와 같은 그림으로 표현할 수 있을 것이다. 위의 그림에 보는 것처럼 일정과 품질, 예산은 우리의 프로젝트가 목적하는 바를 달성하도록 하기 위해 상호 연관되어 작용하게 된다. 우리가 접하게 되는 많은 방법론들의 가정에는 위의 요소들을 어떻게 관리할 것인가에 대한 기본적인 가정들이 설정되어 있다. 조직에서 어떤 특정한 방법론을 도입한다는 것은 그런 가정에 동의하는 것이고 그러한 철학을 받아들인다는 것이기 때문에, 방법론을 채택하기 전에 조직의 근본 문제와 문화에 대해 점검해 볼 필요가 있다. 그리고 위의 요소들 외에 고려해 볼 사항은 위의 요소들은 변동성과 불확실성을 내포하고 있다는 것이다. 특히 비용과 예산, 목적은 프로젝트를 진행하면서 가변할 가능성이 매우 큰 요소들이다. 대부분의 방법론은 이러한 변동성에 대한 안전장치들을 가정해서 세워져 있다. 변동성의 측면에서 위의 요소들을 다시 살펴본다면 아래와 같이 가정할 수 있다. 위의 그림을 일부 해석해 본다면 일정이 늘어난다면 비용은 늘어나게 된다. 범위가 변경되어도 비용은 늘어나게 된다. 범위와 일정은 상호 의존적이 된다. 만약 위 3가지 요소의 변동성을 통제하지 못하게 된다면 프로젝트는...
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