얼마전 어떤 분이 게임 분석에 대한 질문을 모 커뮤니티에 올린 적이 있었다.
내가 처음 게임 업계에서 테스팅을 시작한 이후로 지금까지도 많은 업체에서는 신규 인력을 채용하거나 수습 사원일 때 게임 분석을 많이 시키는 것 같다.
결론적으로 말하면 게임 분석이 나쁜 활동은 아니라고 말하고 싶다. 문제는 왜 게임 분석을 시키는 것일까? 그것을 통해 기업은 어떤 활동을 하는가? 이다.
내 경험상 수많은 게임 분석을 해도 개발중인 게임이 조금이라도 개선되거나 그 데이터가 실제로 사용되는 경우를 본 적이 거의 없다는 것이다.
기업의 입장에서는 신규로 채용하려는 인력이나 수습 인력에 대해 분석력과 같은 어떤 자질을 측정하기 위해 게임 분석을 요구하는 것 같은데.. 그런 것을 측정하려면 차라리 다른 방법을 생각해 보았으면 하는바이다.
어이 되었든 하라는 게임 분석을 제대로 하려면 어떻게 해야 하는 것이고, 무엇을 고려해서 하면 좋을까?
게임 분석을 함에 있어 가장 효과적인 방법을 든다면 벤치마킹을 들 수 있다.
벤치마킹은 '비교를 목적으로 한 측정 과정'이라고 할 수 있습니다.
이러한 벤치마킹은 1980년대 초반 제록스에 의해 '가장 까다로운 경쟁자들이나 일류회사들을 상대로 제품, 서비스, 그리고 실행수준을 측정하는 연속적인 과정'으로 조금 더 구체적으로 정의되었습니다.
이후로 벤치마킹은 스스로를 다른 사람들과 비교하는 행위로 통하게 되었습니다.
이러한 벤치마킹은 그 발달 과정에 따라 4세대로 분류합니다.
1세대 벤치마킹은 제품 벤치마킹이라고 합니다. 즉, 1세대 벤치마킹은 경쟁사의 유사한 제품과 자사 제품과의 특성 및 성과를 비교하는 것을 말합니다.
이러한 제품 벤치마킹이 우리가 흔히 말하는 특정 제품을 분해하여 각 부품의 기술적, 공학적 특성을 분석하고 재구성해 보는 역공학과는 조금 다르지만 일반적으로는 역공학도 제품 벤치마킹의 한가지 방법으로 보기도 합니다.
바로 이 제품 벤치마킹이 우리가 게임 분석에서 가장 많이 사용하는 방법이기도 합니다.
그런데, 이러한 제품 벤치마킹을 한다고 해서 기존 제품이 나아지는 경우는 많지 않습니다.
스타크래프트를 아무리 벤치마킹해도 스타크래프를 뛰어 넘은 게임은 없다고 봐도 이견이 없을 것입니다.
스타크래프트를 벤치마킹하여 나온 게임들은 모두 아류작이라는 멍에를 짊어져야 했습니다.
무엇이 문제였던걸까요?
그래서 나온 것이 2세대 벤치마킹입니다.
2세대 벤치마킹은 경쟁적 벤치마킹이라고 합니다. 경쟁적 벤치마킹은 경쟁사의 제품을 단순 비교하는 것에서 한 걸음 더 나아가 경쟁사의 프로세스를 비교하는 것을 말합니다.
그러한 제품이 어떤 과정을 통해 만들어졌는지 분석하고 자신의 프로세스를 개선할 부분을 찾는 활동을 말합니다.
3세대 벤치마킹은 벤치마킹의 대상을 경쟁사에 국한하지 않고 이종 산업의 기업으로부터도 최우량 프로세스를 배울 수 있다는 개념입니다.
저는 테스팅 프로세스와 TOC의 프로세스를 비교 분석하고 두 이종의 프로세스를 결합시키기 위해 요즘 노력하고 있습니다.
소프트웨어 개발 방법론에서는 Lean과 같이 제조업에서 IT 업계로 넘어온 프로세스들이 이런 경우라고 볼 수도 있습니다.
4세대 벤치마킹은 전략적 벤치마킹이라고 합니다. 전략적 벤치마킹은 경쟁사뿐만 아니라 전략적으로 제휴하고 있는 회사들의 전략을 이해하고 대응하여 대안들을 평가하고, 전략을 수행하고, 성과를 개선하기 위한 시스템적인 프로세스라고 할 수 있습니다.
이러한 전략적 벤치마킹은 단순히 프로세스의 변화나 개선을 추구하는 것이 아니라 기업의 비즈니스 전체를 변화시키기 위해 가장 기본적인 기업의 방향, 전략에 관하여 수행하는 벤치마킹을 말합니다.
만약 게임 분석에서 좀 더 의미 있는 게임 분석을 한다면 전 3세대 벤치마킹이나 2세대 벤치마킹을 추천하고 있습니다.
단순하게 특정 게임들을 비교해서 무엇이 좋고 나쁘다를 넘어서서 그러한 게임을 만들었던 프로세스와 품질 매트릭들을 분석하고 그러한 프로세스보다 나은 프로세스 또는 더 나은 품질 매트릭 측정 방안들에 대해 제시하거나 해당 게임을 분석하고 부족한 부분을 개선할 수 있는 좀 더 다른 접근방법에 제시할 수 있다면 좀 더 의미있는 게임 분석이 아닐까 생각합니다.
달리 말하면 수박의 겉모습을 보면서 줄무늬가 희미하니 호박같아 보이니 줄무늬를 더 진하게 만들어야 한다는 식의 게임 분석은 차라리 안하는게 더 낫다고 생각합니다.
수박의 겉모습에서 줄무늬가 희미하여 수박 같아 보이지 않는다면 왜 수박의 줄무늬가 희미해 졌는지에 대하여 분석하고 수박의 줄무늬가 뚜렷한 다른 농장의 재배 방법이나 토양 등을 비교 분석하여 제시할 필요가 있다고 생각합니다.
더 나아간다면 꼭 수박이 아닌 다른 농작물에서 줄무늬를 뚜렷하게 하는 방법이 있다면 그런 방법들을 수박 재배 방법에 어떻게 응용하고 적용할 수 있는지에 대하여 언급할 수 있다면 더 좋을 것입니다.
그런 분석이 정말 의미 있는 것 아닐까요?
이렇게 끝을 맺으면 너무 뜬 구름을 잡는 듯 하여 벤치마킹을 위한 제록스의 10가지 질문을 기반으로 게임 분석을 위해 아래 10가지 질문을 제안해 봅니다.
1. 현재 나의 게임의 성공을 이루기 위해서 가장 중요한 요소는 무엇인가?
2. 현재 나의 게임에 가장 문제를 일으키는 요소는 무엇인가?
3. 현재 나의 게임은 고객에게 어떤 서비스를 제공하는가?
4. 현재 나의 게임이 고객에게 만족을 주는 요소는 무엇인가?
5. 고객이 구체적으로 제기하는 문제는 무엇인가?
6. 고객이 불편을 느끼는 곳은 어디인가?
7. 게임 안에서 가장 비용이 많이 드는 것은 무엇인가?
8. 어떤 기능이 비용 측면에서 가장 높은 점유율을 나타내는가?
9. 어떤 기능이 발전의 여지가 가장 많다고 생각하는가?
10. 어떤 기능이 경쟁자들과 차별화되는가?
벤치 마킹 이외에 게임 분석에 좋은 방법이 있다면 같이 공유하면 좋겠습니다.
내가 처음 게임 업계에서 테스팅을 시작한 이후로 지금까지도 많은 업체에서는 신규 인력을 채용하거나 수습 사원일 때 게임 분석을 많이 시키는 것 같다.
결론적으로 말하면 게임 분석이 나쁜 활동은 아니라고 말하고 싶다. 문제는 왜 게임 분석을 시키는 것일까? 그것을 통해 기업은 어떤 활동을 하는가? 이다.
내 경험상 수많은 게임 분석을 해도 개발중인 게임이 조금이라도 개선되거나 그 데이터가 실제로 사용되는 경우를 본 적이 거의 없다는 것이다.
기업의 입장에서는 신규로 채용하려는 인력이나 수습 인력에 대해 분석력과 같은 어떤 자질을 측정하기 위해 게임 분석을 요구하는 것 같은데.. 그런 것을 측정하려면 차라리 다른 방법을 생각해 보았으면 하는바이다.
어이 되었든 하라는 게임 분석을 제대로 하려면 어떻게 해야 하는 것이고, 무엇을 고려해서 하면 좋을까?
게임 분석을 함에 있어 가장 효과적인 방법을 든다면 벤치마킹을 들 수 있다.
벤치마킹은 '비교를 목적으로 한 측정 과정'이라고 할 수 있습니다.
이러한 벤치마킹은 1980년대 초반 제록스에 의해 '가장 까다로운 경쟁자들이나 일류회사들을 상대로 제품, 서비스, 그리고 실행수준을 측정하는 연속적인 과정'으로 조금 더 구체적으로 정의되었습니다.
이후로 벤치마킹은 스스로를 다른 사람들과 비교하는 행위로 통하게 되었습니다.
이러한 벤치마킹은 그 발달 과정에 따라 4세대로 분류합니다.
1세대 벤치마킹은 제품 벤치마킹이라고 합니다. 즉, 1세대 벤치마킹은 경쟁사의 유사한 제품과 자사 제품과의 특성 및 성과를 비교하는 것을 말합니다.
이러한 제품 벤치마킹이 우리가 흔히 말하는 특정 제품을 분해하여 각 부품의 기술적, 공학적 특성을 분석하고 재구성해 보는 역공학과는 조금 다르지만 일반적으로는 역공학도 제품 벤치마킹의 한가지 방법으로 보기도 합니다.
바로 이 제품 벤치마킹이 우리가 게임 분석에서 가장 많이 사용하는 방법이기도 합니다.
그런데, 이러한 제품 벤치마킹을 한다고 해서 기존 제품이 나아지는 경우는 많지 않습니다.
스타크래프트를 아무리 벤치마킹해도 스타크래프를 뛰어 넘은 게임은 없다고 봐도 이견이 없을 것입니다.
스타크래프트를 벤치마킹하여 나온 게임들은 모두 아류작이라는 멍에를 짊어져야 했습니다.
무엇이 문제였던걸까요?
그래서 나온 것이 2세대 벤치마킹입니다.
2세대 벤치마킹은 경쟁적 벤치마킹이라고 합니다. 경쟁적 벤치마킹은 경쟁사의 제품을 단순 비교하는 것에서 한 걸음 더 나아가 경쟁사의 프로세스를 비교하는 것을 말합니다.
그러한 제품이 어떤 과정을 통해 만들어졌는지 분석하고 자신의 프로세스를 개선할 부분을 찾는 활동을 말합니다.
3세대 벤치마킹은 벤치마킹의 대상을 경쟁사에 국한하지 않고 이종 산업의 기업으로부터도 최우량 프로세스를 배울 수 있다는 개념입니다.
저는 테스팅 프로세스와 TOC의 프로세스를 비교 분석하고 두 이종의 프로세스를 결합시키기 위해 요즘 노력하고 있습니다.
소프트웨어 개발 방법론에서는 Lean과 같이 제조업에서 IT 업계로 넘어온 프로세스들이 이런 경우라고 볼 수도 있습니다.
4세대 벤치마킹은 전략적 벤치마킹이라고 합니다. 전략적 벤치마킹은 경쟁사뿐만 아니라 전략적으로 제휴하고 있는 회사들의 전략을 이해하고 대응하여 대안들을 평가하고, 전략을 수행하고, 성과를 개선하기 위한 시스템적인 프로세스라고 할 수 있습니다.
이러한 전략적 벤치마킹은 단순히 프로세스의 변화나 개선을 추구하는 것이 아니라 기업의 비즈니스 전체를 변화시키기 위해 가장 기본적인 기업의 방향, 전략에 관하여 수행하는 벤치마킹을 말합니다.
만약 게임 분석에서 좀 더 의미 있는 게임 분석을 한다면 전 3세대 벤치마킹이나 2세대 벤치마킹을 추천하고 있습니다.
단순하게 특정 게임들을 비교해서 무엇이 좋고 나쁘다를 넘어서서 그러한 게임을 만들었던 프로세스와 품질 매트릭들을 분석하고 그러한 프로세스보다 나은 프로세스 또는 더 나은 품질 매트릭 측정 방안들에 대해 제시하거나 해당 게임을 분석하고 부족한 부분을 개선할 수 있는 좀 더 다른 접근방법에 제시할 수 있다면 좀 더 의미있는 게임 분석이 아닐까 생각합니다.
달리 말하면 수박의 겉모습을 보면서 줄무늬가 희미하니 호박같아 보이니 줄무늬를 더 진하게 만들어야 한다는 식의 게임 분석은 차라리 안하는게 더 낫다고 생각합니다.
수박의 겉모습에서 줄무늬가 희미하여 수박 같아 보이지 않는다면 왜 수박의 줄무늬가 희미해 졌는지에 대하여 분석하고 수박의 줄무늬가 뚜렷한 다른 농장의 재배 방법이나 토양 등을 비교 분석하여 제시할 필요가 있다고 생각합니다.
더 나아간다면 꼭 수박이 아닌 다른 농작물에서 줄무늬를 뚜렷하게 하는 방법이 있다면 그런 방법들을 수박 재배 방법에 어떻게 응용하고 적용할 수 있는지에 대하여 언급할 수 있다면 더 좋을 것입니다.
그런 분석이 정말 의미 있는 것 아닐까요?
이렇게 끝을 맺으면 너무 뜬 구름을 잡는 듯 하여 벤치마킹을 위한 제록스의 10가지 질문을 기반으로 게임 분석을 위해 아래 10가지 질문을 제안해 봅니다.
1. 현재 나의 게임의 성공을 이루기 위해서 가장 중요한 요소는 무엇인가?
2. 현재 나의 게임에 가장 문제를 일으키는 요소는 무엇인가?
3. 현재 나의 게임은 고객에게 어떤 서비스를 제공하는가?
4. 현재 나의 게임이 고객에게 만족을 주는 요소는 무엇인가?
5. 고객이 구체적으로 제기하는 문제는 무엇인가?
6. 고객이 불편을 느끼는 곳은 어디인가?
7. 게임 안에서 가장 비용이 많이 드는 것은 무엇인가?
8. 어떤 기능이 비용 측면에서 가장 높은 점유율을 나타내는가?
9. 어떤 기능이 발전의 여지가 가장 많다고 생각하는가?
10. 어떤 기능이 경쟁자들과 차별화되는가?
벤치 마킹 이외에 게임 분석에 좋은 방법이 있다면 같이 공유하면 좋겠습니다.
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답글삭제1. 현재 나의 게임의 성공을
이루기 위해서 가장 중요한 요소는 무엇인가?2. 현재 나의 게임에 가장
문제를 일으키는 요소는 무엇인가?3. 현재 나의 게임은 고객에게 어떤 서비스를
제공하는가?4. 현재 나의 게임이 고객에게 만족을 주는 요소는 무엇인가?5.
고객이 구체적으로 제기하는 문제는 무엇인가?6. 고객이 불편을 느끼는 곳