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Benchmarking - 게임 분석 어떻게 하면 잘하는 것일까요?

얼마전 어떤 분이 게임 분석에 대한 질문을 모 커뮤니티에 올린 적이 있었다. 내가 처음 게임 업계에서 테스팅을 시작한 이후로 지금까지도 많은 업체에서는 신규 인력을 채용하거나 수습 사원일 때 게임 분석을 많이 시키는 것 같다. 결론적으로 말하면 게임 분석이 나쁜 활동은 아니라고 말하고 싶다. 문제는 왜 게임 분석을 시키는 것일까? 그것을 통해 기업은 어떤 활동을 하는가? 이다. 내 경험상 수많은 게임 분석을 해도 개발중인 게임이 조금이라도 개선되거나 그 데이터가 실제로 사용되는 경우를 본 적이 거의 없다는 것이다. 기업의 입장에서는 신규로 채용하려는 인력이나 수습 인력에 대해 분석력과 같은 어떤 자질을 측정하기 위해 게임 분석을 요구하는 것 같은데.. 그런 것을 측정하려면 차라리 다른 방법을 생각해 보았으면 하는바이다. 어이 되었든 하라는 게임 분석을 제대로 하려면 어떻게 해야 하는 것이고, 무엇을 고려해서 하면 좋을까? 게임 분석을 함에 있어 가장 효과적인 방법을 든다면 벤치마킹을 들 수 있다. 벤치마킹은 '비교를 목적으로 한 측정 과정'이라고 할 수 있습니다. 이러한 벤치마킹은 1980년대 초반 제록스에 의해 '가장 까다로운 경쟁자들이나 일류회사들을 상대로 제품, 서비스, 그리고 실행수준을 측정하는 연속적인 과정'으로 조금 더 구체적으로 정의되었습니다. 이후로 벤치마킹은 스스로를 다른 사람들과 비교하는 행위로 통하게 되었습니다. 이러한 벤치마킹은 그 발달 과정에 따라 4세대로 분류합니다. 1세대 벤치마킹은 제품 벤치마킹이라고 합니다. 즉, 1세대 벤치마킹은 경쟁사의 유사한 제품과 자사 제품과의 특성 및 성과를 비교하는 것을 말합니다. 이러한 제품 벤치마킹이 우리가 흔히 말하는 특정 제품을 분해하여 각 부품의 기술적, 공학적 특성을 분석하고 재구성해 보는 역공학과는 조금 다르지만 일반적으로는 역공학도 제품 벤치마킹의 한가지 방법으로 보기도 합니다. 바로 이 제품 벤치마킹이 우리가 게임 분석에서 가장 많이 사용하는 방법이기도 합니다...