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1. 사용성 테스팅(Massive and Rapid Usability Testing)
가. 사용성 테스팅의 정의
나. Rapid Usbility Testing
다. Massive Usability Testing vs. Rapid Usability Testing
2. 사용성 테스팅 계획(개발 수명주기에서의 사용성 테스팅)
가. 사용성 테스팅은 언제 수행하나요?
3. 참가자 선정
가. 사용성 테스팅에 얼마나 많은 참가자가 적당한가?
나. 사용성 테스팅에서 사용자란 누구인가?
4. 사용성 테스팅 수행
가. 사용자 테스팅
- 사용자 테스팅 소개
- 테스트 과제와 시나리오 작성
- 관찰실
- 테스트 진행
- 회고 그리고 보고서
- 체크리스트
- 사용자 테스팅의 장점과 단점
나. 카드 소팅
- 카드 소팅 소개
- 열린 카드 소팅
다. 소원의 나무
5. 정리(?)
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무려 4개월만의 연재 재개입니다.
그동안 알게 모르게 바뻤다고 뻥칩니다.
이번 글은 카드소팅 2번째 시간 열린 카드 소팅에 대해서 소개해 드리겠습니다.
이번 글에 소개된 자료는 작년 12월 19일 워크샵을 통해 실제 진행된 내용을 기초로 하고 있습니다.
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먼저 열린 카드 소팅에 대해 알아보도록 하겠습니다.
열린 카드 소팅은 크게 2가지 방법으로 진행됩니다.
하나는 집단 지성을 활용하여 모두 모여 주어진 카드를 분류하며 그룹을 생성하는 방법이 있습니다.
다른 하나는 열린 카드 소팅에 참여한 각 사람이 자신만의 그룹을 생성하고 그 결과를 가지고 인지 거리 매트릭스를 만든 후 계층적 군집 분석을 통해 적합도 매트릭스를 산출하는 방식 또는 다차원 크기 조정 또는 MDS를 이용하여 분석하는 방식이 있습니다.
저는 일반적으로 각각의 사람들이 그룹을 생성하도록 한 후 계층적 군집 분석을 취하는 방법을 선호하는 편입니다.
가볍고 빠르고 즐겁게 하시기를 원하시면 여러명이 모여서 같이 그룹을 만드시는 것도 한 방법입니다.
다차원 크기 조정 또는 MDS를 이용하는 방법은 도구 가격도 가격이거니와 방법 자체가 난해한 부분이 있어서 저는 애용하지 않습니다. 디자이너 분들이라면 하실 수 있겠지만 저는 테스터이기 때문에 이정도로 깊은 내용까지 다루지는 않겠습니다.
우선 카드 소팅을 진행하기 위해 참가자들에게 아래 30개의 카드를 배포했습니다.
위 카드들은 http://sten.or.kr 의 실제 메뉴들 중 일부분입니다.
이번 오프 카드 소팅에는 6분의 참가자가 참여하였습니다.
아래는 6명의 참가자 각각의 결과를 토대로 만들어진 인지거리 매트릭스입니다.
인지거리 매트릭스를 만드는 방법은
즉, 위 인지거리 매트릭스에서 1번 카드와 2번 카드는 6명의 참가자 모두가 같은 그룹에 카드를 넣었다는 뜻입니다.
반면 1번 카드와 4번 카드를 같은 그룹에 넣은 사용자는 없습니다.
이렇게 전체 거리 매트릭스가 완성이 되면 다음에는 계층적 군집 분석입니다.
계층적 군집 분석을 정확히 수행하기 원하신다면 도구를 사용하시는 방법이 편합니다.
실제 이 작업을 사람이 수작업으로 할 경우 매우 힘들고 지난한 작업입니다.
저는 테스트를 위해서 전체적인 맥락을 파악하는 용도록 사용하기 때문에 디자이너들처럼 정교한 작업까지는 수행하지는 않습니다.
아래는 위 전체 거리 매트릭스를 기초로 만들어진 계층적 군집 분석 결과입니다.
6점 부터 0점까지 각각에 대하여 수직면을 취하고 각각에 해당하는 카드를 모아서 그룹을 생성하는 작업입니다.
계층적 군집 분석은 참여자들이 같은 그룹에 넣은 카드들을 서로 가깝게 놓아서 트리 다이어그램을 만드는 작업입니다.
저는
그 위로 각각에 대하여 그룹을 생성하였습니다.
이러한 계층적 군집 분석에서 알고자 하는 것은 각각의 카드가 가지고 있는 연관성과 그 연관성에 따라 카드들이 서로 결합하는 지점을 살펴보고자 하는 것입니다.
이러한 트리 다이어그램은 웹사이트의 구조를 설계할 때 매우 유용하게 사용됩니다.
이러한 트리 다이어그램이 완성되고 나면 그 다음에 하는 작업은 계층적 군집 분석 결과와 참가자 각각에 대한 결과를 비교하거나 실제 사이트와 비교하여 적합도를 구하는 것입니다.
예를 들면, 계층적 군집 분석 결과 4개의 그룹이 생성되었는데 실제 사이트에서는 2개의 그룹만 일치한다면 적합도는 50%가 될것입니다.
이러한 적합도 수치를 토대로 사용성을 개선하는 작업에 대한 결정을 내리기도 하고 여러 결정들에 대한 기초 데이터로 활용하기도 합니다.
그리고 이렇게 도출된 오픈 카드 소팅 결과를 재검증하기 위해서 특정한 경우 닫힌 카드 소팅을 진행하기도 합니다.
다음 시간에는 닫힌 카드 소팅에 대해서 소개해 드리도록 하겠습니다.
해서 조만간 실제로 닫힌 카드 소팅을 진행하는 워크샵을 진행하고 해당 워크샵 내용을 추가하도록 하겠습니다.
관심 있으신 분들은 나중에 워크샵이 진행된다면 많이 참여해주시면 좋겠습니다.
1. 사용성 테스팅(Massive and Rapid Usability Testing)
가. 사용성 테스팅의 정의
나. Rapid Usbility Testing
다. Massive Usability Testing vs. Rapid Usability Testing
2. 사용성 테스팅 계획(개발 수명주기에서의 사용성 테스팅)
가. 사용성 테스팅은 언제 수행하나요?
3. 참가자 선정
가. 사용성 테스팅에 얼마나 많은 참가자가 적당한가?
나. 사용성 테스팅에서 사용자란 누구인가?
4. 사용성 테스팅 수행
가. 사용자 테스팅
- 사용자 테스팅 소개
- 테스트 과제와 시나리오 작성
- 관찰실
- 테스트 진행
- 회고 그리고 보고서
- 체크리스트
- 사용자 테스팅의 장점과 단점
나. 카드 소팅
- 카드 소팅 소개
- 열린 카드 소팅
다. 소원의 나무
5. 정리(?)
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무려 4개월만의 연재 재개입니다.
그동안 알게 모르게 바뻤다고 뻥칩니다.
이번 글은 카드소팅 2번째 시간 열린 카드 소팅에 대해서 소개해 드리겠습니다.
이번 글에 소개된 자료는 작년 12월 19일 워크샵을 통해 실제 진행된 내용을 기초로 하고 있습니다.
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먼저 열린 카드 소팅에 대해 알아보도록 하겠습니다.
열린 카드 소팅은 크게 2가지 방법으로 진행됩니다.
하나는 집단 지성을 활용하여 모두 모여 주어진 카드를 분류하며 그룹을 생성하는 방법이 있습니다.
다른 하나는 열린 카드 소팅에 참여한 각 사람이 자신만의 그룹을 생성하고 그 결과를 가지고 인지 거리 매트릭스를 만든 후 계층적 군집 분석을 통해 적합도 매트릭스를 산출하는 방식 또는 다차원 크기 조정 또는 MDS를 이용하여 분석하는 방식이 있습니다.
저는 일반적으로 각각의 사람들이 그룹을 생성하도록 한 후 계층적 군집 분석을 취하는 방법을 선호하는 편입니다.
가볍고 빠르고 즐겁게 하시기를 원하시면 여러명이 모여서 같이 그룹을 만드시는 것도 한 방법입니다.
다차원 크기 조정 또는 MDS를 이용하는 방법은 도구 가격도 가격이거니와 방법 자체가 난해한 부분이 있어서 저는 애용하지 않습니다. 디자이너 분들이라면 하실 수 있겠지만 저는 테스터이기 때문에 이정도로 깊은 내용까지 다루지는 않겠습니다.
우선 카드 소팅을 진행하기 위해 참가자들에게 아래 30개의 카드를 배포했습니다.
위 카드들은 http://sten.or.kr 의 실제 메뉴들 중 일부분입니다.
이번 오프 카드 소팅에는 6분의 참가자가 참여하였습니다.
아래는 6명의 참가자 각각의 결과를 토대로 만들어진 인지거리 매트릭스입니다.
인지거리 매트릭스를 만드는 방법은
- 참여자가 같은 그룹에 카드를 넣는 경우 1점을
- 참여자가 다른 그룹에 카드를 넣는 경우 0점을
즉, 위 인지거리 매트릭스에서 1번 카드와 2번 카드는 6명의 참가자 모두가 같은 그룹에 카드를 넣었다는 뜻입니다.
반면 1번 카드와 4번 카드를 같은 그룹에 넣은 사용자는 없습니다.
이렇게 전체 거리 매트릭스가 완성이 되면 다음에는 계층적 군집 분석입니다.
계층적 군집 분석을 정확히 수행하기 원하신다면 도구를 사용하시는 방법이 편합니다.
실제 이 작업을 사람이 수작업으로 할 경우 매우 힘들고 지난한 작업입니다.
저는 테스트를 위해서 전체적인 맥락을 파악하는 용도록 사용하기 때문에 디자이너들처럼 정교한 작업까지는 수행하지는 않습니다.
아래는 위 전체 거리 매트릭스를 기초로 만들어진 계층적 군집 분석 결과입니다.
6점 부터 0점까지 각각에 대하여 수직면을 취하고 각각에 해당하는 카드를 모아서 그룹을 생성하는 작업입니다.
계층적 군집 분석은 참여자들이 같은 그룹에 넣은 카드들을 서로 가깝게 놓아서 트리 다이어그램을 만드는 작업입니다.
저는
- 1번, 2번 5번을 같은 그룹으로
- 11, 13, 21, 22번을 같은 그룹으로
- 8번, 23, 24번을 같은 그룹으로
- 26번, 27번을 같은 그룹으로
그 위로 각각에 대하여 그룹을 생성하였습니다.
이러한 계층적 군집 분석에서 알고자 하는 것은 각각의 카드가 가지고 있는 연관성과 그 연관성에 따라 카드들이 서로 결합하는 지점을 살펴보고자 하는 것입니다.
이러한 트리 다이어그램은 웹사이트의 구조를 설계할 때 매우 유용하게 사용됩니다.
이러한 트리 다이어그램이 완성되고 나면 그 다음에 하는 작업은 계층적 군집 분석 결과와 참가자 각각에 대한 결과를 비교하거나 실제 사이트와 비교하여 적합도를 구하는 것입니다.
예를 들면, 계층적 군집 분석 결과 4개의 그룹이 생성되었는데 실제 사이트에서는 2개의 그룹만 일치한다면 적합도는 50%가 될것입니다.
이러한 적합도 수치를 토대로 사용성을 개선하는 작업에 대한 결정을 내리기도 하고 여러 결정들에 대한 기초 데이터로 활용하기도 합니다.
그리고 이렇게 도출된 오픈 카드 소팅 결과를 재검증하기 위해서 특정한 경우 닫힌 카드 소팅을 진행하기도 합니다.
다음 시간에는 닫힌 카드 소팅에 대해서 소개해 드리도록 하겠습니다.
해서 조만간 실제로 닫힌 카드 소팅을 진행하는 워크샵을 진행하고 해당 워크샵 내용을 추가하도록 하겠습니다.
관심 있으신 분들은 나중에 워크샵이 진행된다면 많이 참여해주시면 좋겠습니다.
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