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- 아.. 법적인 얘기는 본문하고는 별 상관이 없고요.. 제가 얘기한 부분은 게임 등을 개발할때 최저 사양 구할 때 옛날에는 클라이언트에 사요자 정보를 수집하는 모듈을 올려서 수... [클라이언트 최적화 테스트하기] http://t.co/4S2mIFlJ posted at 20:51:13
- 그런데.. 프레임을 측정하는 도구를 사용하다보면 프레임을 측정하는 도구 자체도 리소스를 사용하면서 게임의 프레임을 약간 저하시키는 경우가 있어서 저는 저 도구를 사용할때 약간... [클라이언트 최적화 테스트하기] http://t.co/4S2mIFlJ posted at 20:53:54
- 반디캠이라는 도구도 있긴 합니다. [클라이언트 최적화 테스트하기] http://t.co/4S2mIFlJ posted at 23:01:01
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- 게임회사의 회계이야기 (1) - 누구에게나 회계는 있다 http://t.co/uWIPC1DC posted at 07:21:10
AI 코딩 에이전트나 생성형 LLM을 소프트웨어 개발에 접목하는 시도가 늘어나면서, 엔지니어들이 마주하는 가장 큰 기술적 병목 중 하나는 바로 '컨텍스트(Context)'의 관리입니다. 저 역시 최근 AI와 바이브 코딩(Vibe Coding)을 활용해 여러 프로젝트를 진행하고 있는데, 하나의 대화창(세션)을 오래 켜둔 채 작업을 계속 이어가다 보면 AI가 초기 맥락을 잊어버리거나 이전에 지켜달라고 했던 제약조건을 놓치며 실수를 저지르는 경우를 자주 겪곤 합니다. 그래서 저는 목적별로 대화창을 명확하게 분리해서 작업하거나, 어느 정도 작업 단계가 진행되면 지금까지의 구현 내용과 의사결정을 요약 정리한 뒤 새 대화창에서 AI에게 이를 다시 학습시키는 방식으로 맥락을 관리하고 있습니다. 그렇다면 엔지니어링 아키텍처 차원에서는 이 문제를 어떻게 접근하고 있을까요? InfoQ의 발표 아티클 "Architecture / Context Engineering"에서는 바로 이 지점, 즉 단순한 프롬프트 엔지니어링을 넘어 시스템 아키텍처 수준에서 컨텍스트를 제어하는 '컨텍스트 엔지니어링(Context Engineering)'의 필요성과 구체적인 프레임워크를 다루고 있습니다. (출처: InfoQ - Architecture / Context Engineering) https://www.infoq.com/presentations/architecture-context-engineering/ 발표자들은 코딩 에이전트나 자율형 에이전트가 현장에서 실패하는 가장 큰 이유로 '비대해진 컨텍스트 윈도우(Bloated Context Windows)'와 무분별하게 채워진 프롬프트(Stuffed Prompts)를 꼽습니다. AI에게 너무 많은 정보를 한 번에 주면, 모델의 주의력(Attention)이 분산되거나 논리적 우선순위를 놓치는 현상이 발생합니다. 마치 인간 엔지니어에게 백과사전 수십 권을 던져주고 "이거 다 읽고 10초 ...
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