지난 토요일 'Kanban 과 DBR 을 게임으로 경험하기' 라는 워크샵이 있었습니다.
제가 개인적으로 2달에 한번씩 진행하던 제약이론 세미나의 주제를 바꾸어서 이번에는 DBR를 게임으로 경험할 수 있는 'Job Shop Game'을 진행했습니다.
Kanban 때문인지 몰라도 온오프믹스에 개설 후 빠른 시간안에 목표로 했던 분들이 신청해주셔서 매우 흐뭇했었는데..
막상 토요일에는 절반이 넘는 분들이 신청을 하시고도 오지 않으셨더군요.
제 생각에는 아마 대기자분들도 오시지 않으셨던 것 같습니다.
이런 세미나를 진행하면서 가장 어려운 것이 신청하신 분들이 아무 연락 없이 오시지 않는 경우더군요.
이번에 참여하시지 못하신 분은 다음 세미나는 내년에 있으니 꼭 참여해보시기 바랍니다.
덕분에 시작은 조금은 우울하게 시작했습니다.
끝난 후에 만족도 그래프를 그려본 결과로도 참여자가 많지 않고 준비하는 사람들의 준비 미비로 사전 안내를 제대로 하지 못한 부분에 대해 불만을 느끼신 분들이 많았습니다.
어찌 되었든 계홍님의 Kanban 게임이 진행되었고, 많은 분들이 즐겁게 그리고 의미있게 즐기셨습니다.
Kanban 에 관련된 자료는
https://sites.google.com/site/thekanbangame/
에서 구하실 수 있습니다.
계홍님의 후기는
http://gyehongpark.blogspot.com/2010/11/kanban-dbr.html
에서 보실 수 있습니다.
그런데 Kanban 게임에 예상 밖으로 시간을 너무 많이 쓰는 바람에 DBR에 대한 설명을 충분히 전달해 드리지 못하여서 그 부분에 불만을 가지시는 분들도 계시고 실제 게임을 진행할때에도 약간의 어려움이 있었습니다.
다음에는 좀 더 충실하게 제가 준비할 수 있도록 노력해야할 것 같습니다.
DBR은 Drum - Buffer - Rope의 약자로 제약이론에서 공정 최적화를 수행하는 기법 중 하나입니다.
요점은 제약 즉, 병목에 맞춰서 공정을 진행한다는 것입니다.
Job Shop 게임 기준으로 간단하게 설명한다면 아래와 같이 우리가 생산해야할 네종류의 제품이 있고 각 제품은 A, B, C, D 의 공정을 정해진 순서에 따라 생산된다고 했을 때, 우리는 어떤 제품을 먼저 생산하고 일정을 어떻게 조정할 수 있을까요?
우리가 어떤 공정, 조직의 생산성을 생각할 때 일반적으로 %로 생각하지만 모든 공정, 조직이 똑같은 생산성을 가질 수는 없습니다.
어떤 경우에는 개발이 테스트보다 더 오랜 시간이 걸릴 수 있고, 어떤 경우에는 테스트가 개발보다 훨씬 오랜 시간이 걸릴 수도 있습니다.
이렇게 복잡한 일정 문제를 해결하기 위한 알고리즘은 그동안 정말 수도 없이 나왔지만 아직까지 최적해를 구한 방법은 없습니다.
사실 구할 수 있을지도 의문입니다.
때문에 일반적으로 우리가 가장 많이 수행하는 방식처럼 각 공정은 열심히 일을 하고 주문은 계속적으로 밀려 들어가는 상황으로 게임으로 진행한 결과입니다.
위의 그래프는 각 주문당 걸린 시간을 보여줍니다.
나중에 주문한 제품은 앞서 주문된 제품때문에 점점 더 생산에 많은 시간이 소요되고 있습니다.
그리고 각각의 제품들이 생산되는데 걸린 일수별 제품의 갯수를 그린 아래의 그래프를 보시면 매우 넓은 분포를 보여주고 있습니다. 때문에 평균적으로 정확히 하나의 제품을 생산하는데 있어서 어느 정도의 시간이 걸릴 지 추정하기가 힘듭니다.
즉, 언제나처럼 제품 출시일은 언제나 뒤로 밀리고 고객과의 약속은 지켜지지 못하고 있는 상황입니다.
이번에는 DBR 방식에 따라서 B 공정을 제약으로 지정하고 5일의 버퍼를 지정했습니다. 여기서 5일의 버퍼는 B 공정에 진행 대기중인 작업을 5개까지로 하고 5개 이상이 되면 더 이상 주문을 하지 않는 상황을 만들었습니다.
놀랍게도 대부분의 주문이 생산되는 시간이 균일한 분포를 그리고 있습니다.
평균적으로 제품을 생산가능한 일정 역시 추정할 수 있을 정도로 좁혀졌습니다.
이 놀라운 결과를 이끌어 낸 것은 단지 병목에 버퍼를 두고 거기에 맞춰 주문을 했을 뿐 각 공정마다 어떤 최적화를 위한 조치를 한적도 없습니다.
우리는 일반적으로 어떤 문제를 해결하고 최적화를 하는데 있어서 모든 문제를 밝히고 모든 문제마다 각각의 해결책을 제시하는 부분 최적화를 통한 전체 최적화를 꾀합니다.
하지만 그런 노력은 실패할 확률도 높을 뿐만 아니라 실패할 경우 다시 새로운 변화를 이끌어낼 자원을 남기지도 않습니다.
제약이론은 다른 방법론처럼 거창한 해결책을 제시하지 않습니다.
수많은 문제들의 원인이 되는 가장 중요한 핵심 문제를 밝히고 그 문제에 집중함으로 모든 문제를 해결하는 전체 최적화를 지향합니다.
우리는 일정을 추정하고 일정을 제어하기 위해 모든 작업 단위를 세세하게 나누고 각 작업단위마다 작업 진척도를 추적하는 방법을 즐겨 사용합니다.
하지만 그런 방법으로 일정이 정확히 준수되고 모두가 행복한 경험을 하는 경우는 많지 않습니다.
위의 경우에서도 전체 일정은 변한 것이 없습니다. 하지만 게임에 참여했던 분들은 첫번째 게임에서는 B공정에 계신 분은 정말 정신없이 일만 하셨습니다. 하지만 두번째 게임에서는 분명 열심히 일했지만 좀 더 여유롭게 일할 수 있었습니다.
아주 작은 변화로도 충분히 제어 가능한 일정 계획을 수립할 수 있고, 모두 행복한 일정 계획을 수립할 수 있습니다.
여러분이 같은 고민을 하고 계시다면 DBR이나 CCPM의 도입을 고민해보시기 바랍니다.
만약 도움이 필요하시다면 언제든지 저에게 도움을 요청하시면 제가 도움을 드릴 수 있는 부분까지는 성심껏 도와드리겠습니다.
내년에는 또 다른 분들과 같은 주제로 세미나를 다시 진행하려고 합니다.
그때 좀 더 많은 분들을 뵐 수 있었으면 좋겠습니다.
제가 개인적으로 2달에 한번씩 진행하던 제약이론 세미나의 주제를 바꾸어서 이번에는 DBR를 게임으로 경험할 수 있는 'Job Shop Game'을 진행했습니다.
Kanban 때문인지 몰라도 온오프믹스에 개설 후 빠른 시간안에 목표로 했던 분들이 신청해주셔서 매우 흐뭇했었는데..
막상 토요일에는 절반이 넘는 분들이 신청을 하시고도 오지 않으셨더군요.
제 생각에는 아마 대기자분들도 오시지 않으셨던 것 같습니다.
이런 세미나를 진행하면서 가장 어려운 것이 신청하신 분들이 아무 연락 없이 오시지 않는 경우더군요.
이번에 참여하시지 못하신 분은 다음 세미나는 내년에 있으니 꼭 참여해보시기 바랍니다.
덕분에 시작은 조금은 우울하게 시작했습니다.
끝난 후에 만족도 그래프를 그려본 결과로도 참여자가 많지 않고 준비하는 사람들의 준비 미비로 사전 안내를 제대로 하지 못한 부분에 대해 불만을 느끼신 분들이 많았습니다.
어찌 되었든 계홍님의 Kanban 게임이 진행되었고, 많은 분들이 즐겁게 그리고 의미있게 즐기셨습니다.
Kanban 에 관련된 자료는
https://sites.google.com/site/
에서 구하실 수 있습니다.
계홍님의 후기는
http://gyehongpark.blogspot.com/2010/11/kanban-dbr.html
에서 보실 수 있습니다.
그런데 Kanban 게임에 예상 밖으로 시간을 너무 많이 쓰는 바람에 DBR에 대한 설명을 충분히 전달해 드리지 못하여서 그 부분에 불만을 가지시는 분들도 계시고 실제 게임을 진행할때에도 약간의 어려움이 있었습니다.
다음에는 좀 더 충실하게 제가 준비할 수 있도록 노력해야할 것 같습니다.
DBR은 Drum - Buffer - Rope의 약자로 제약이론에서 공정 최적화를 수행하는 기법 중 하나입니다.
요점은 제약 즉, 병목에 맞춰서 공정을 진행한다는 것입니다.
Job Shop 게임 기준으로 간단하게 설명한다면 아래와 같이 우리가 생산해야할 네종류의 제품이 있고 각 제품은 A, B, C, D 의 공정을 정해진 순서에 따라 생산된다고 했을 때, 우리는 어떤 제품을 먼저 생산하고 일정을 어떻게 조정할 수 있을까요?
우리가 어떤 공정, 조직의 생산성을 생각할 때 일반적으로 %로 생각하지만 모든 공정, 조직이 똑같은 생산성을 가질 수는 없습니다.
어떤 경우에는 개발이 테스트보다 더 오랜 시간이 걸릴 수 있고, 어떤 경우에는 테스트가 개발보다 훨씬 오랜 시간이 걸릴 수도 있습니다.
이렇게 복잡한 일정 문제를 해결하기 위한 알고리즘은 그동안 정말 수도 없이 나왔지만 아직까지 최적해를 구한 방법은 없습니다.
사실 구할 수 있을지도 의문입니다.
때문에 일반적으로 우리가 가장 많이 수행하는 방식처럼 각 공정은 열심히 일을 하고 주문은 계속적으로 밀려 들어가는 상황으로 게임으로 진행한 결과입니다.
위의 그래프는 각 주문당 걸린 시간을 보여줍니다.
나중에 주문한 제품은 앞서 주문된 제품때문에 점점 더 생산에 많은 시간이 소요되고 있습니다.
그리고 각각의 제품들이 생산되는데 걸린 일수별 제품의 갯수를 그린 아래의 그래프를 보시면 매우 넓은 분포를 보여주고 있습니다. 때문에 평균적으로 정확히 하나의 제품을 생산하는데 있어서 어느 정도의 시간이 걸릴 지 추정하기가 힘듭니다.
즉, 언제나처럼 제품 출시일은 언제나 뒤로 밀리고 고객과의 약속은 지켜지지 못하고 있는 상황입니다.
이번에는 DBR 방식에 따라서 B 공정을 제약으로 지정하고 5일의 버퍼를 지정했습니다. 여기서 5일의 버퍼는 B 공정에 진행 대기중인 작업을 5개까지로 하고 5개 이상이 되면 더 이상 주문을 하지 않는 상황을 만들었습니다.
놀랍게도 대부분의 주문이 생산되는 시간이 균일한 분포를 그리고 있습니다.
평균적으로 제품을 생산가능한 일정 역시 추정할 수 있을 정도로 좁혀졌습니다.
이 놀라운 결과를 이끌어 낸 것은 단지 병목에 버퍼를 두고 거기에 맞춰 주문을 했을 뿐 각 공정마다 어떤 최적화를 위한 조치를 한적도 없습니다.
우리는 일반적으로 어떤 문제를 해결하고 최적화를 하는데 있어서 모든 문제를 밝히고 모든 문제마다 각각의 해결책을 제시하는 부분 최적화를 통한 전체 최적화를 꾀합니다.
하지만 그런 노력은 실패할 확률도 높을 뿐만 아니라 실패할 경우 다시 새로운 변화를 이끌어낼 자원을 남기지도 않습니다.
제약이론은 다른 방법론처럼 거창한 해결책을 제시하지 않습니다.
수많은 문제들의 원인이 되는 가장 중요한 핵심 문제를 밝히고 그 문제에 집중함으로 모든 문제를 해결하는 전체 최적화를 지향합니다.
우리는 일정을 추정하고 일정을 제어하기 위해 모든 작업 단위를 세세하게 나누고 각 작업단위마다 작업 진척도를 추적하는 방법을 즐겨 사용합니다.
하지만 그런 방법으로 일정이 정확히 준수되고 모두가 행복한 경험을 하는 경우는 많지 않습니다.
위의 경우에서도 전체 일정은 변한 것이 없습니다. 하지만 게임에 참여했던 분들은 첫번째 게임에서는 B공정에 계신 분은 정말 정신없이 일만 하셨습니다. 하지만 두번째 게임에서는 분명 열심히 일했지만 좀 더 여유롭게 일할 수 있었습니다.
아주 작은 변화로도 충분히 제어 가능한 일정 계획을 수립할 수 있고, 모두 행복한 일정 계획을 수립할 수 있습니다.
여러분이 같은 고민을 하고 계시다면 DBR이나 CCPM의 도입을 고민해보시기 바랍니다.
만약 도움이 필요하시다면 언제든지 저에게 도움을 요청하시면 제가 도움을 드릴 수 있는 부분까지는 성심껏 도와드리겠습니다.
내년에는 또 다른 분들과 같은 주제로 세미나를 다시 진행하려고 합니다.
그때 좀 더 많은 분들을 뵐 수 있었으면 좋겠습니다.
학교에서 들었던 제약이론을 게임으로 접할수있어 좋았고 IT분야에 적용하시는 분이 있어 놀라웠습니다. 앞으로 제약이론을 적용한 사례를 글 또는 세미나에서 뵐수 있으면 좋겠습니다
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