기본 콘텐츠로 건너뛰기

Rapid Usbility Testing

Rapid Usability Testing를 언급하기 전에 지난 포스트에서 언급했던 사용성 테스팅의 분류를 다시 한번 살펴보도록 하겠습니다.

사용성 테스팅의 분류는 여러가지 방법이 있지만 대체적으로 아래와 같이 분류할 수 있습니다.

사용성 테스팅을 프로젝트 기간 중 언제 수행하느냐에 따라 '형성적(formative) 테스트'와 '총괄적(summative) 테스트'로 분류할 수 있습니다.

그리고 사용성 테스팅의 성격에 따라 아래 표와 같이 정리해 볼 수 있습니다.


물론 위와 같이 우리가 수행해야할 사용성 테스팅들이 물과 기름처럼 뚜렷하게 구분되지는 않습니다.

언제 어떤 사용성 테스팅을 수행하느냐에 따라 두 성격의 사용성 테스팅이 적절하게 조화를 이루어야 합니다.

이전 포스팅에서도 이야기 했지만 중요한 것은 조화입니다.

Rapid Usability Testing 은 위의 표에서 목적 중심의 사용성 테스팅의 성격이 강하지만 필요하다면 목표 중심의 사용성 테스팅 방법을 적절하게 혼용하여 적용할 수 있습니다.

Rapid Usability Testing 은 명백하게 정성적인 테스트입니다.

Rapid Usability Testing 은 우리가 개발하는 제품의 사용성을 개선하기 위한 단서를 얻기 위한 테스트로 필요하다면 참가자의 수가 적어도 되고, 진행자가 테스트 중간에 절차를 바꿀 수도 있는 비공식적인 성격이 강한 테스트입니다.

테스트 중간에 절차를 바꾼다는 얘기는 특정 참가자가 특정 과제를 수행하지 못하는 경우 그 이유가 합당하다면 진행자가 과제를 바꾸거나 심지어는 건너뛸 수도 있다는 얘기입니다.

또는 특정 참가자가 특정 과제의 수행이나 해당 사용성 테스팅에 부적절하다고 판명되는 경우(때때로 보상에 눈이 멀어 사용성 테스팅 참가자 기준을 과대 포장하는 식으로 진행자를 속이고 사용성 테스팅에 참가하는 참가자들이 있습니다.) 해당 사용성 테스팅의 세션을 끝내거나 해당 참가자가 수행 가능한 사용성 테스팅을 진행하거나 완전히 새로운 과제를 진행할 수도 있습니다.

이러한 것은 목표 중심의 기존의 사용성 테스팅에서는 절대 허용되지 않는 것입니다.

Rapid Usability Testing 은 여러가지 방법들이 있지만 진행자와 참가자가 한 방에 같이 앉아 진행자가 참가자에게 몇 가지 과제를 수행하도록 하고 과제 수행 동안 진행자가 참가자의 생각을 말로 표현하도록 요구하여 그 생각을 관찰실의 관찰자들과 같이 기록하는 방법이 가장 흔하게 사용됩니다.

관찰실에는 개발팀, 경영진, 여러 이해 관계자들이 참가하게 됩니다.

테스트가 끝나면 관찰자들과 진행자는 관찰 결과를 비교 분석하고 무엇을 개선할 것인지를 결정하게 됩니다.

이외에도 Rapid Usability Testing 에는 스케치 테스팅, 와이어프레임 테스팅, 페이퍼 프로토타이핑 테스팅, 퍼소나 테스팅, 카드 소팅, 소원의 나무 등 여러 방법들이 있습니다.

이러한 방법 중에는 정성적인 데이터보다는 정량적인 데이터의 성격이 강한 방법들도 있습니다.

하지만 Rapid Usability Testing 은 5~8 명 많게는 수천명이 참가하는 거대 사용성 테스팅의 반대 개념으로 개발 기간동안 지속적으로 적은 비용으로 적은 참가자를 대상으로 가볍게 수행할 수 있는 모든 사용성 테스팅 방법을 총괄적으로 지칭하는 개념으로 이해한다면 좀 더 쉽게 이해 가능하다고 생각됩니다.

다음 포스팅에서는 이러한 거대 사용성 테스팅과 Rapid Usability Testing 의 차이에 대해 언급하도록 하겠습니다.

댓글

  1. @OHEAN 님 제 블로그에도 댓글 좀.. ^^ (디스커스의 새로운 기능인데 테스트로 한번 해보고 있습니다.)

    답글삭제
  2. @OEHAN:twitter 님 제 블로그에도 댓글 좀 달아주세요. (디스커스의 새로운 기능 테스트로 한번.. ^^)

    답글삭제
  3. Rapid라는 단어가 앞에 붙으면 항상 엄청난 기대를 하고 보게 됩니다. 계속 연재 하실꺼죠? 기대하겠습니다! ㅎ

    답글삭제

댓글 쓰기

이 블로그의 인기 게시물

스위치봇 & 스위치봇 허브 미니 간단 사용기

제 블로그에 예전부터 오셨던 분들은 제가 사브작 사브작 홈 오토메이션을 어설프게 해온 것을 아실겁니다. 작년부터 너무 하고 싶었던 도어락 자동화에 도전해봤습니다. 우리 나라에 자체 서비스로 앱을 통해 도어락을 제어하는 제품은 꽤 있습니다. 게이트맨도 있고, 키위도 있고, 삼성도 있죠.. 그런데.. 전 그것보다 구글 어시스턴트를 지원하는 도어락이 필요했는데... 그런건 안만들더라구요.. 꼭 필요한건 아니지만 웬지 해보고 싶은데... 언제 제품이 출시될지도 몰라서.. 가능한 방법을 찾아보다가.. 스위치봇이라는 제품으로 도어락을 버튼을 꾹 누르는 방법을 찾아서 스위치봇이 직구가 아닌 국내에 출시되었길래 낼름 구매해서 도전해봤습니다. 스위치봇 제품에 대한 내용이나 구매는  https://www.wakers.shop/  에서 하시면 됩니다. 저는 스위치봇에 스위치봇을 구글 홈에 연결시키기 위해 스위치봇 허브 미니까지 구매했습니다. 스위치봇 허브 미니가 없으면 스위치봇을 외부에서 제어하거나 구글 홈에 연결할 수 없습니다. 그리고 제가 스위치봇 허브 미니를 구매한 이유 중 다른 하나는 이 제품이 RF 리모컨 기능이 지원됩니다. 집에 있는 모니터를 제어할 필요가 있어서 이참 저참으로 같이 구매했습니다. 제품 등록은 어렵지 않습니다. 여기서는 스위치봇 허브 미니에 RF 리모컨을 등록해서 구글 어시스턴트로 제어하는 방법을 소개해드릴까 합니다. 제가 스위치봇 허브 미니로 모니터를 제어하고 싶었던 부분은 컴퓨터에서 크롬캐스트로 외부 입력을 때에 따라 바꿔야 하는데.. 그때마다 리모컨을 찾는게 너무 불편해서였습니다.  어차피 리모컨은 외부 입력 바꿀 때 빼고는 쓸 일도 없는지라.. 매번 어디로 사라지면 정말 불편해서 이걸 자동화 하고 싶었습니다. 그런데, 처음에 스위치봇 허브 미니를 등록하고 여기에 리모컨을 등록하니.. 구글 홈에 등록된 리모컨이 자동으로 등록이 됩니다. 그런데, 등록된걸 확인해보니 전원 On/Off만 제어되는 것이고, 나머지 버튼은 구글 홈으로 제어가 안되어서..

테스트 케이스와 체크리스트의 차이가 뭐여?

테스트 실무에서 가장 혼돈되어 사용되는 용어 중 하나가 테스트 케이스와 체크리스트입니다. 많은 경우 체크리스트를 테스트 케이스로 사용하는 경우가 많습니다. 실제로 인터넷 커뮤니티나 블로그, ISO, IEEE, ISTQB 등등을 검색해보시면 테스트 케이스와 체크리스트에 대한 구분이 다 제각각입니다. 각각에 대한 정의가 다 제각각입니다. 사정이 이러하다보니 많은 사람들이 테스트 케이스와 체크리스트를 잘 구분하지 못하고 혼동해서 사용하는 경우가 많습니다. 물과 기름처럼 테스트 케이스와 체크리스트를 정확하게 구분할 수는 없겠지만.. ISTQB를 기준으로 말씀드리면 설계 기법을 통해 도출된 것은 테스트 케이스 그렇지 않은 것은 체크리스트라고 생각하시면 쉽습니다. 예를 들면 아래는 결정 테이블 테스팅 기법을 통해 도출된 테스트 케이스의 예제입니다. 실제 테스트 케이스는 위보다 복잡하겠지만 어쨌든 얘기하고 싶은 것은 위와 같이 설계 기법을 통해서 도출된 것은 테스트 케이스라고 합니다. 그런데 딱 보시면 아시겠지만 실제 테스트에서는 저 정도로는 테스트 커버리지를 충분히 만족했다고 얘기하기 힘듭니다. 그렇습니다. 어떤 분들은 테스트 케이스가 전가의 보도, 은 총알 쯤으로 생각하시는데.. 테스트 케이스는 일종의 마지노 선이라고 보시면 됩니다. 최소한 제품을 테스트 할때 이정도는 해줘야 한다는 최후의 방어선 정도라고 보시면 됩니다. 전쟁에서 최후의 방어선은 물러설 수 없는 마지막 보루입니다. 하지만 최후의 방어선만 지킨다고 전쟁에서 승리할 수는 없습니다. 프랑스는 마지노 요새만 믿고 있다가 독일에게 깔끔하게 발렸던 과거가 있지요. 전쟁에서 승리하려면 앞으로 나가야하고 치밀한 전략과 전술이 뒷받침 되어야 합니다. 더 높은 커버리지를 도달하고, 충분히 좋은 테스트가 수행되려면 테스트 케이스는 기본이 되어야 하고 거기에 더해서 체크리스트가 따라와 줘야 합니다. 이러한 체크리스트는 팀의 경험과 과거 프로젝트의 데이

프로젝트의 3요소 - Project Management

프로젝트는 예산, 일정, 품질 3가지 요소로 이루어진다고 볼 수 있다. 물론 위 3가지 요소 외에도 개발 범위, 팀워크, 자원 조달 등 여러가지 요소들도 고려해 볼 수 있지만, 가장 중요한 요소를 꼽는다면 예산, 일정, 품질일 것이다. 위에서 말한 여러가지 요소들은 프로젝트를 계획하여 완료하는 순간까지 복합적으로 작용해서 프로젝트의 성과를 제한하게 된다. 위의 요소들을 잘 통제한다면 성공적인 프로젝트가 되는 것이고 그렇지 못한다면 실패하거나 사라지게 될 것이다. 프로젝트 관리란 그런 면에서 제한된 자원을 가지고 목적한 바를 제한된 기간내에 최소의 비용으로 완수할 수 있도록 하는 것으로 정의할 수 있을 것이다. 이것을 도식화 한다면 아래와 같은 그림으로 표현할 수 있을 것이다. 위의 그림에 보는 것처럼 일정과 품질, 예산은 우리의 프로젝트가 목적하는 바를 달성하도록 하기 위해 상호 연관되어 작용하게 된다. 우리가 접하게 되는 많은 방법론들의 가정에는 위의 요소들을 어떻게 관리할 것인가에 대한 기본적인 가정들이 설정되어 있다. 조직에서 어떤 특정한 방법론을 도입한다는 것은 그런 가정에 동의하는 것이고 그러한 철학을 받아들인다는 것이기 때문에, 방법론을 채택하기 전에 조직의 근본 문제와 문화에 대해 점검해 볼 필요가 있다. 그리고 위의 요소들 외에 고려해 볼 사항은 위의 요소들은 변동성과 불확실성을 내포하고 있다는 것이다. 특히 비용과 예산, 목적은 프로젝트를 진행하면서 가변할 가능성이 매우 큰 요소들이다. 대부분의 방법론은 이러한 변동성에 대한 안전장치들을 가정해서 세워져 있다. 변동성의 측면에서 위의 요소들을 다시 살펴본다면 아래와 같이 가정할 수 있다. 위의 그림을 일부 해석해 본다면 일정이 늘어난다면 비용은 늘어나게 된다. 범위가 변경되어도 비용은 늘어나게 된다. 범위와 일정은 상호 의존적이 된다. 만약 위 3가지 요소의 변동성을 통제하지 못하게 된다면 프로젝트는