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사용성 테스팅은 언제 수행하나요?

우리가 소프트웨어를 개발할때 짧게는 몇달에서 길게는 몇년의 시간이 소요됩니다.

이러한 프로젝트 기간동안 우리가 해야할 일은 정말 많습니다. 프로젝트 관리자에게는 언제 어떤 일을 수행할 것인지를 결정하는 것이 가장 큰 역할 중 하나입니다.

수많은 작업 중 어느 것이 중요하고 어느 것이 중요하지 않은지는 사실 큰 의미가 없습니다. 모든 작업이 중요하고 모든 작업은 다 의미가 있습니다.

다만, 우리가 가진 자원에 한계가 있기 때문에 어떤 작업은 생략되기도 하고 어떤 작업은 집중하지 못하기도 할 뿐입니다.

사용성 테스팅은 어떨까요?

여러분은 사용성 테스팅을 언제 수행해야 된다고 생각하시나요?

사실 이 질문만큼 어리석은 질문도 없습니다. 이렇게 물어본다면 대다수의 사람들은 개발 초기부터 수행해야 한다고 대답합니다.

즉, 모든 사람들은 사용성 테스팅을 언제 수행해야할지 알고 있습니다.

하지만 질문을 아래와 같이 바꿔보면 어떨까요?

여러분은 언제 사용성 테스팅을 수행하십니까?

이제 대답이 달라지고 수많은 대답들이 나옵니다. 어떤 경우에는 수행하지 않는 경우도 생기면 어떤 경우에는 프로젝트 마지막에 한번 수행하는 경우도 생깁니다.

왜 두가지 질문에 서로 다른 대답이 나오는 것일까요?

여러가지 이유가 있겠지만 가장 큰 이유 중 하나는 많은 사람들이 사용성 테스팅을 정확하게 알지 못하고 있다는 것입니다.

많은 사람들이 생각하는 사용성 테스팅은 Massive Usability Testing(거대 사용성 테스팅) 입니다.

하지만 이러한 사용성 테스팅만으로는 우리가 개발하는 제품의 사용성을 개선할 수는 없습니다.

사용성 테스팅은 가능한 자주 그리고 가능한 일찍 수행되어야 합니다.

이 글에서는 V-모델과 같은 어려운 얘기를 빼고 간단하게 각 단계별로 적용 가능한 Rapid Usability Testing에 대해 소개할까 합니다.

일반적으로 개발 수명주기는 '요구사항 수집 - 설계 - 코딩'의 단계로 진행됩니다.

가능하다면 여러분은 '요구사항 수집' 단계부터 사용성 테스팅을 수행하는 것이 좋습니다.

그리고 개발 초기에 수행되는 사용성 테스팅의 많은 기법들은 디자인 기법들과 동일합니다. 어떻게 보면 개발 초기에 수행되는 사용성 테스팅은 디자이너들의 디자인을 디자이너들의 기법으로 다시 한번 더 확인하는 것이라고 말할 수도 있습니다.

요구사항 수집 단계에서 적용할 수 있는 Rapid Usability Testing 기법들 중 대표적인 것은 아래와 같습니다.

1. 유저 테스트 - 만약 당신이 기존의 사이트를 개편하기로 하였다면 기존의 사이트의 사용성 문제를 찾는 것이 좋습니다. 그럴때는 유저 테스트가 좋은 기법이 될 수 있습니다. 유저 테스트는 이후 글에서 자세히 소개될 것입니다.

2. 벤치 마킹 - 다른 회사(경쟁사)의 제품을 통해 사용자가 원하는 요구사항을 얻을 수 있습니다. 벤치 마킹을 유저 테스트로 수행하는 것도 한가지 방법이고 벤치 마킹 자체도 많은 방법론이 있습니다.

3. 퍼소나 테스팅 - 퍼소나는 가상 유저라고 할 수 있습니다. 제품을 사용할 가상의 유저를 가정하고 그 가상의 유저의 입장에서 제품을 사용해보고 사용성 문제를 찾아서 반영합니다.

설계 단계에서 적용할 수 있는 기법들 중 대표적인 것은 아래와 같습니다.

1. 스케치 테스트 - 어떠한 스케치라도 가능합니다. 방법은 당신의 스케치를 다른 사람에게 보여주고 다른 사람들이 당신의 스케치로 무엇을 연상하는지 확인하는 방법으로 진행합니다. 스케치 테스트는 적절한 인터뷰 기술만 가지고 있다면 언제 어디서나 간편하게 당신이 구상하고 있는 제품의 사용성 문제들을 찾을 수 있도록 해줄 것입니다.

2. 와이어프레임 테스트 - 디자이너들이 가장 즐겨 사용하는 도구 중 하나가 목업 도구입니다. 목업을 통해 작성된 와이어프레임으로도 충분시 사용성 테스트를 수행할 수 있습니다. 방법은 다른 사람에게 작성된 목업을 보여주고 무엇을 선택하고 싶은지 선택하였을 경우 어떤 것이 나올 것 같은지를 물어보는 방식으로 진행합니다. 페이퍼 프로토타이핑 역시 유사한 방식으로 테스팅을 진행합니다.

3. 카드 소팅 - 카드 소팅은 원래 네비게이션 바와 같은 메뉴들의 구조를 작성할 때 사용되는 기법입니다. 역시 사용자들을 대상으로 메뉴명의 후보들을 가지고 카드 소팅을 통해 새로운 메뉴 구조를 작성하거나 기존 메뉴 구조를 개선할 수 있습니다.

4. 소원의 나무 - 제약이론의 사고 프로세스를 응용한 방법으로 논리식으로 각 기능간의 논리적 구조를 검증하고 불필요한 메뉴나 비즈니스 프로세스를 제거하는 용도로 사용합니다.

코딩 단계에서 적용할 수 있는 기법 중 대표적인 것은 아래와 같습니다.

1. 동료 리뷰 - 옆자리의 동료는 가장 좋은 사용성 테스팅 참가자가 될 수 있습니다.

2. 사용자 테스팅 - 개발되어 작동 가능한 기능에 대하여 사용자 테스팅을 수행합니다.

이외에도 여러분은 테스트의 목적과 개발 단계에 따라 더 많은 기법들로 사용성 테스팅을 수행하실 수 있습니다.

사실 기법이라고 이름을 붙였지만 Rapid Usability Testing에서 강조하는 것은 하나입니다.

어떤 산출물이든 사용성 테스팅은 가능하다. 어떤 산출물이든 사용자에게 보여주고 사용자의 의견을 구하라는 것입니다.

사용성 테스팅의 참여자는 여러분 자신이 될 수도 있으며, 옆자리의 동료도 아주 훌륭한 참여자가 될 수 있습니다.

중요한 것은 사용성 테스팅은 여러분이 가능하다고 생각하는 때는 이미 너무 많이 늦다는 사실입니다.

여러분이 가능하지 않다고 생각하는 때는 이미 때가 늦은 것입니다.

되도록 자주 그리고 최대한 빨리 사용성 테스팅을 수행하십시오.

여러분이 아직 프로젝트를 시작하지 않았다면 지금이 사용성 테스팅을 수행할 최적의 시간입니다.

그리고 여러분이 프로젝트를 시작하셨다면 프로젝트 기간 내내 사용성 테스팅을 수행할 수 있도록 미리 계획하시기 바랍니다.

사용성의 개선은 몇번의 사용성 테스팅으로 이루어지지 않습니다.

프로젝트에 참여하는 모든 사람들이 같이 고민하고 같이 협력해야 이루어질 수 있는 것이 바로 사용성입니다.

위의 여러 기법들 중 저는 여러분들에게 사용자 테스트, 카드 소팅, 소원의 나무 정도를 자세하게 소개해 드릴 예정입니다.

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